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Variables

Aprende a programar desde cero: Variables

Esta es una serie de artículos donde discutimos los conceptos básicos de la programación de una forma intuitiva, por medio de ejemplos.

En esta ocasión aprenderemos sobre las variables, para que sirven y como usarlas en la practica.

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Que son las variables

Las variables son una especie de contenedor que nos permite guardar un dato para luego poder recuperarlo de forma fácil y rápida por medio del nombre que le asignamos.

En este sentido las variables se asemejan mucho a una caja con una etiqueta.

Variables

Imagina lo siguiente:

Tu cuarto es un desorden y hay un montón de cosas que ya no usas, así que decides guardarlas.

Tienes dos alternativas:

  1. Amontonar todo en un solo sitio.
  2. Usar cajas marcadas según su contenido

El problema con la primera opción es que si luego quieres volver a utilizar, por ejemplo, tu viejo gameboy, tendrás que sacar cosa por cosa para encontrar lo que deseas.

Si en lugar de eso acomodas las cosas en cajas marcadas, luego sera mucho mas fácil encontrarlas lo que deseas.

Las variables guardan datos y se identifica por medio de un nombre.

Para que sirven

Las variables nos permiten reutilizar una solución.

Una vez encontramos la solución a un problema, muy seguramente podemos aplicar la misma solución a problemas similares si identificamos las partes que cambian (varían) y las sustituimos.

Un ejemplo de esto son las formulas matemáticas.

Pitagoras halló la forma de calcular la hipotenusa de un triangulo rectángulo, con su teorema podemos resolver cualquier triangulo rectángulo con solo sustituir las variables con nuevos valores.

Teorema de Pitágoras

Un ejemplo “mas practico” son los formatos de documentos, donde solo debemos sustituir los campos en blanco con los datos requeridos.

Aquí podemos identificar otra parte importante de las variables: el tipo de dato.

El tipo de dato es el conjunto de valores que una variable puede tomar. Si vemos el siguiente formato de permiso, solo ciertos valores tienen sentido en cada campo.

Formato de permiso

En los campos de nombres y motivo no tiene sentido escribir puros números, así como en los de día, año curso y teléfono puras letras.

Las variables solo tienen un conjunto de valores posibles (tipo de dato)

Una definición informal

Con lo visto anteriormente podemos decir que:

Una variable nos permite almacenar un valor de cierto tipo para su posterior recuperación por medio de su nombre.

Variables en la practica

Ahora que tenemos una idea mas clara sobre que es una variable, es momento de ponerlo en practica.

Como crear una variable

La creación de una variable se divide en:

  • Definición: le damos un nombre y especificamos el tipo de dato.
  • Inicialización: Asignamos un valor a la variable.

Como crear una variable

En los lenguajes de tipado dinámico no se especifica un tipo de dato he incluso podemos cambiar el contenido de una variable de un entero a un float o un string – Aunque no deberíamos hacerlo, ya que ésto genera confusión.

Ejemplos de lenguajes de tipado dinámico son son javascript, php y python.

Tipos de datos

Si bien los tipos de datos dependen del lenguaje que estemos utilizando, existen algunos tipos básicos que siempre encontraremos:

TIPO DE DATO DESCRIPCIÓN
int Números enteros
float Números con decimales
boolean Valor logico (vardadero o falso)
string Texto
Arreglos Conjunto de datos del mismo tipo

En lenguajes con tipado estático es necesario especificar que tipo de dato deseamos guardar en la variable y no es posible almacenar un dato que no sea del tipo que especificamos:

int entero = 10;
float decimal = 1.3;
String texto = "hola mundo!"
// Esto genera un error
texto = 10;

En lenguajes de programación con tipado dinámico no es necesario especificar el tipo de variable.

// javascript
var entero = 10;
var decimal = 1.23
var texto = "hola mundo!"
// es posible cambiar el tipo de dato, pero no deberíamos hacerlo
texto = 10;

Nombres de las variables

Las reglas para la creación de nombre de variables dependen del lenguaje, por lo que debes consultar la documentación del mismo para estar seguro; pero por lo general:

  • Tienen que empezar con una letra o un guion bajo. Algunas excepciones:
    • En PHP tienen que empezar con el signo $
    • En javascript pueden empezar con el signo $.
  • No pueden contener espacios
  • Solo puede contener letras, números y el guion bajo (_)
    • En javascript también pueden contener el signo $

Ejemplo:

// lenguaje java
int edad = 10;
String nombre_completo = "John Smith";
// Incorrecto
String Nombre completo = "foo"; // contiene espacios
float 3pedro = 10.1; // empieza con un numero

Buenas practicas

Cualquier tonto puede escribir código que un ordenador entienda. Los buenos programadores escriben código que los humanos pueden entender. Martin Fowler

Gran parte de nuestra vida como desarrolladores la pasaremos corrigiendo errores (bugs), agregando nuevas características y en general manteniendo programas existentes. Es por esto que debemos hacer que nuestros programas sean fáciles de entender.

  • Los nombres de las variables deben ser descriptivos, incluso si esto significa que sean largos (sin excederse).
// que ~%$*#@ hace esta función
function f(a, c, m) {
	return a * Math.pow(1 + c, m);
}

Puede que en el momento nos parezca obvio lo que hace esta función, pero ¿lo seguirá siendo 1 mese después?, ¿que tal 10 meses después? o ¿seguiremos siendo nosotros los que mantengamos el código?.

Recuerda:

Codifica siempre como si la persona que fuera a mantener tu código fuera un asesino en serie maníaco que sabe donde vives

// mucho mejor
function interesCompuesto(capital_inicial, porcentaje, tiempo) {
	return capital_inicial * Math.pow(1 + porcentaje, tiempo);
}
  • Ser consistentes a la hora de nombrar nuestras variables. Si los nombres de nuestras variables siguen un patrón predecible, serán mucho mas fácil de recordar y disminuiremos la posibilidad de cometer errores.
int Mi_Entero = 10;
String miString = "Hola ";
float mifloat = 10.1;
// varias lineas mas abajo o incluso en otro archivo
// no recordamos como llamamos a nuestra variable
mostrarMensaje(mistring + " Juan");

Conclusión

Con esto concluimos la primera parte de este “mini-curso” sobre programación, en el proximo articulo hablaremos sobre las iteraciones.

Si te gusto no olvides compartirlo, y si tienes alguna pregunta déjala en los comentarios.

Tablet nueva, juegos rotos.

Hace pocos días llego por fin mi tableta (una gallaxy tab 2) y como podrán imaginar lo primero que hice fue probar los juegos que he desarrollado y para mi sorpresa varios de ellos no funcionaban correctamente; en algunos se veía un segundo canvas con la misma imagen y en otros el contenido previo no se borraba. Al parecer es un problema ya viejo con clearRect que afecta a android 4.1. Lo primero que se me ocurrió para solucionar el problema fue el viejo truco de re-definir el tamaño del canvas:
[js]canvas.width = canvas.width;[/js]
Ahora si que funcionaban, pero algunas acciones como el arrastrar eran realmente lentas (especialmente al arrastrar y soltar); el problema con este método es que ademas de borrar el contenido del canvas, también restablece su estado (fillStyle, clearStyle, scale, translate, shadowColor….) lo que al parecer influye en el rendimiento (al menos en el gallaxy tab – único dispositivo que tengo para hacer pruebas). Otra de las soluciones sugeridas para eliminar el problema del canvas duplicado que encontré era el quitar el estilo overflow: hidden de todos los elementos padres del canvas, aunque el problema desapareció al igual que en el método anterior el rendimiento era pésimo.

Solución

Hasta el momento la solución con los mejores resultados es la de usar un color solido como fondo para el canvas y al momento de borrar el contenido usar fillRect en lugar de clearRect
[html]<canvas style="background: #fff;"></canvas>[/html]
[js]function clear(ctx) {
ctx.fillStyle = "#fff";
ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
}[/js]
El aumento en rendimiento es considerable, sobre todo en juegos que requieren arrastrar y soltar (como el solitario). Aun así esta no es una solución definitiva ya que al usar un color solido no es posible apilar canvas para crear capas.

¿Conoces alguna mejor solución? déjala en los comentarios.

Easy QR Code: Mi primera extensión para chrome


tltr: Hice una extensión para chrome que genera códigos QR con tan solo dos clics (descarguen aquí). Si les gusta compartan/comenten en twitter/facebook (quiero ser famoso *¬*).

Los códigos QR son una forma de almacenar información en un código de barras en dos dimensiones, y son una muy buena forma de copiar enlaces y texto a nuestros dispositivos móviles en lugar de tener que copiarlos a mano.

En la tienda de extensiones de chrome no encontré ninguna que cumpliera mis necesidades (rápido y simple de usar), mucha de las “extensiones” son simples enlaces a paginas y requieren muchos pasos:
  1. Copiar texto/enlace
  2. Clic para abrir la “Extensión”
  3. Pegar texto en un formulario
  4. Clic para generar el código
Demasiado extenuante para un simple código, en mi extensión ideal solo se necesita:
  1. Clic derecho sobre texto/enlace
  2. Seleccionar generar código
Listo. adicionalmente el código debe generarse rápidamente. con estas especificaciones y armado con una librería para generar códigos QR y la documentación del API de extensiones de chrome y dos cojones nació mi primera extensión para google chrome: Easy QR Code.
A continuación el enlace a la extensión y un corto vídeo de su funcionamiento.

Canvas desde cero

Si llevas tiempo con ganas de aprender a usar el canvas o quieres refrescar tus conocimientos,
no puedes perderte esta serie de tutoriales que arranca el día de hoy, donde no solo se explicara
como usar x función sino que desarrollaremos programas reales donde podrás aplicar lo aprendido.

y quien es usted para decirme que hacer

Soy un tipo al que le gusta la programación, en especial todo lo relacionado con la web (javascript *¬*)
y desde que conocí el elemento canvas quede fascinado con la idea de poder dibujar en navegador.
si bien no soy un experto y aun sigo aprendiendo, ya llevo tiempo trabajando con este elemento
y he aprendido mucho gracias a la comunidad y esta es mi forma de contribuir en algo.
algunos de los trabajos que he hecho:

P.D.: Si ven que me estoy colgando en la actualización del blog no duden en jalarme las orejas en twitter XD.

while (fracaso) { try{do_something} catch(e){ continue; } }

Después de varios “fracasos” puedo decir con seguridad que la parte difícil de programar no es tener una idea y desarrollarla, no porque sea fácil, sino porque entre entre mas dificultad presente el problema mas nos entusiasmamos y a pesar de todo lo disfrutamos (al menos yo).

Pero a la hora de “vender” el producto y lo pongo entre comillas ya que no lo digo en el sentido de intercambiarlo por dinero sino hacer que las personas lo usen, recomienden… todo va mal. Por poner ejemplos:

ConceptMap: una aplicación para crear mapas conceptuales que desde su lanzamiento ha tenido la increíble estadística de 2 personas afiliadas y 1 mapa conceptual creado.

jsaw5: un juego que permite crear rompecabezas de hasta 100 fichas usando cualquier imagen y compartirlos con amigos usando una url corta, que empezó muy bien pero a medida que pasan los días veo como las estadísticas en analytics van cayendo.

Y eso que estas aplicaciones son GRATIS, ahora no me imagino lo difícil que debe de ser atraer usuarios que paguen por usar tu programa.

No es solo la falta de experiencia en marketing y esas cosas, sino que la tarea en sí resulta molesta a diferencia de programar que disfruto aun cuando me saca canas verdes.

Tal vez no tengo talento para esto, tal vez nunca pueda llegar a crear una aplicación “popular”, pero por el momento seguiré intentando.

Alguien mas se siente de esta forma, algún consejo.